【新鲜事13期】 Raphael Rau的魔法钥匙

银翼 Raphael Rau的作品对于真实材质和灯光的精准还原永远令人印象深刻。个人实验作品“Keys”的目的除了要继续得到高度真实的画面之外,还要进一步优化复杂项目的制作流程。

短片设定为中世纪背景,加之音效设计师Simon Damborg配的环境音,整片的氛围非常神秘,片中的魔法钥匙吊足了观众的胃口。

Raphael的渲染追求极度真实,你可以从短片一开始随风摇曳的蜘蛛网略窥一二。蜘蛛网是用样条动力学实现的,将样条细分后添加样条动力学标签,然后将样条两端固定到碗,盘子和地面。为了模拟蜘蛛网的轻盈感, Raphael使用了非常小的重力值。最后借助扫描对象将样条生成实体。“真实的蜘蛛网粗细不均,会是半透明的,有一点点黏性,我希望能够模拟出这些特性,”Raphael解释说。所以他给样条的粗细做了些变化,然后使用MoGraph克隆对象在样条上添加了很多微粒和细小的毛发。最后使用带有紊乱的风场来模拟运动。

钥匙及整个环境都是在Cinema 4D中建模完成的。R18全新的切刀工具非常实用,正如 Raphael所说的:“相比之前版本,新版的切刀工具允许你快速在两种模式(单一切割/循环切割)间切换,配合循环切割时的捕捉功能,极大加快了我的工作流程。”

Raphael使用 Octane Render来做贴图和渲染。他创建了几个简单着色器,使用黑白渐变的方式标记出了钥匙的凸面和凹面。 Raphael给模型的凸面区域添加了金属质感材质,然后给凹面区域添加了更暗的,锈迹斑斑的纹理。

Raphael使用Cinema 4D R18新增的泰森分裂功能去创建片中的钥匙爆炸动画。起初碎块的边缘都是光滑的,添加金属材质后并不真实。Raphael将碎块进行细分,然后打组以创建真实的边缘。最后利用动力学来模拟钥匙的爆炸效果,将预分裂的钥匙模型和一个隐藏的立方体发生碰撞。

为了创建密集的大气效果和空间深度, Raphael第一次用到了体积照明。他添加了一个Octane的体积对象,然后定义了一定密度的雾。他还在钥匙上方添加了一盏聚光灯以模拟背光效果,使得钥匙的体积阴影穿透雾投射下来。第二个体积对象用于创建场景上方的云,这些云也会投射一些阴影,以呈现出一种“上帝射线”的效果。

最后的渲染用到了一个14GPU的渲染农场,花了大约5-6天时间。考虑到片中这么多极致真实的效果,完全无需“作假”,这个渲染速度已经很快了:“所有的行为都是符合物理真实的,你完全无需考虑这个情境下真实的雾会是怎样的。”

在 Raphael Rau的实验短片“Keys”中,这些钥匙都有了自己的生命。